JADWAL PUASA RAMADHAN 1433 H – 2012 KOTA MALANG

Tanggal

Imsak

Shubuh

Dhuha

Zuhur

Ashar

Maghrib

Isya’

21 Juli 2012

04:14

04:24

06:05

11:38

14:59

17:30

18:43

22 Juli 2012

04:14

04:24

06:05

11:38

14:59

17:30

18:43

23 Juli 2012

04:14

04:24

06:05

11:38

14:59

17:30

18:43

24 Juli 2012

04:14

04:24

06:05

11:38

14:59

17:30

18:43

25 Juli 2012

04:14

04:24

06:05

11:38

14:59

17:30

18:43

26 Juli 2012

04:14

04:24

06:05

11:38

14:59

17:30

18:43

27 Juli 2012

04:14

04:24

06:05

11:38

14:59

17:30

18:44

28 Juli 2012

04:14

04:24

06:05

11:38

14:59

17:31

18:44

29 Juli 2012

04:14

04:24

06:04

11:38

14:59

17:31

18:44

30 Juli 2012

04:14

04:24

06:04

11:38

14:59

17:31

18:44

31 Juli 2012

04:14

04:24

06:04

11:38

14:59

17:31

18:44

1 Agustus 2012

04:14

04:24

06:04

11:38

14:59

17:31

18:44

2 Agustus 2012

04:14

04:24

06:04

11:38

14:59

17:31

18:44

3 Agustus 2012

04:14

04:24

06:03

11:38

14:59

17:31

18:44

4 Agustus 2012

04:14

04:24

06:03

11:38

14:59

17:31

18:43

5 Agustus 2012

04:13

04:23

06:03

11:38

14:59

17:31

18:43

6 Agustus 2012

04:13

04:23

06:03

11:37

14:59

17:31

18:43

7 Agustus 2012

04:13

04:23

06:02

11:37

14:59

17:31

18:43

8 Agustus 2012

04:13

04:23

06:02

11:37

14:59

17:31

18:43

9 Agustus 2012

04:13

04:23

06:02

11:37

14:59

17:31

18:43

10 Agustus 2012

04:12

04:22

06:01

11:37

14:58

17:32

18:43

11 Agustus 2012

04:12

04:22

06:01

11:37

14:58

17:32

18:43

12 Agustus 2012

04:12

04:22

06:01

11:37

14:58

17:32

18:43

13 Agustus 2012

04:12

04:22

06:00

11:36

14:58

17:32

18:43

14 Agustus 2012

04:12

04:22

06:00

11:36

14:58

17:32

18:43

15 Agustus 2012

04:11

04:21

06:00

11:36

14:57

17:32

18:43

16 Agustus 2012

04:11

04:21

05:59

11:36

14:57

17:31

18:43

17 Agustus 2012

04:11

04:21

05:59

11:36

14:57

17:31

18:42

18 Agustus 2012

04:10

04:20

05:59

11:35

14:56

17:31

18:42

19 Agustus 2012

04:10

04:20

05:58

11:35

14:56

17:31

18:42

Syi’ir tanpo waton

Ngawiti ingsun nglaras Syiiran
Kelawan muji marang Pangeran
Kang paring rahmat lan kenikmatan
Rino wengine tanpo pitungan

Duh bolo konco priyo wanito
Ojo mong ngaji Syare’at bloko
Gur pinter ndongeng, nulis lan moco
Tembe mburine bakal sengsoro

Akeh kang apal Qur’an haditse
Seneng ngafirke marang liyane
Kafire dewe gag di gatekke
Yen isih kotor ati akale

Gampang kabujuk nafsu angkoro
Ing pepaese gebyare ndunyo
Iri lan meri sugihe tonggo
Mulo atine peteng lan nisto

Ayo sedulur jo nglaleake
Wajibe ngaji sak pranatane
Nggo ngandelake iman tauhite
Baguse sangu mulyo matine

Kang aran soleh bagus atine
Kerono mapan seri ngelmune
Laku thoriqot lan ma’rifate
Ugo hakikot manjing rasane

Al-Qur’an Qodim wahyu minulyo
Tanpo ditulis biso diwoco
Iku wejangan guru waskito
Den tancepake ing njero dodo

Kumantil ati lan pikiran
Mrasuk ing badan kabeh jeroan
Mu’jizat Rosul dadi pedoman
Minongko dalan manjinge iman

Kelawan Allah kang moho suci
Kudu rangkulan rino lan wengi
Ditirakati diriyadhohi
Dzikir lan suluk jo nganti lali

Uripe ayem rumongso aman
Dununge roso tondo yen iman
Sabar narimo najan pas pasan
Kabeh tinakdir saking pengeran

Kelawan konco dulur lan tonggo
kang podo rukun ojo ngasio
Iku sunahe Rosul kang mulyo
Nabi Muhammad panutan kito

Ayo nglakoni sakabehane
Allah kang bakal ngangkat derajate
Senajan ashor toto dhohire
Ananging mulyo maqom drajate

Lamun palastro ing pungkasane
Ora kesasar roh lan sukmane
Den gadang Allah swargo manggone
Utuh mayite ugo ulese

Topologi Jaringan Komputer

Topologi jaringan adalah tata cara komputer dan sumber daya lainnya dihubungkan dalam jaringan. Ada dua jenis topologi jaringan yaitu,
a. Topologi fisik, yaitu tata cara komputer dan peralatan lainnya dihubungkan secara fisik melalui kabel / media transmisi sehingga bisa saling berkomunikasi, dan
b. Topolosi logik, yaitu tata cara komputer dan peralatan dalam jaringan berkomunikasi dan tata cara data ditransmisikan melalui jaringan.
Yang akan dibahas dalam pembahasan ini adalah topologi fisik, yang menyangkut bagaimana sistem atau komputer dan periferalnya dihubungkan satu dengan yang lainnya.
Topologi fisik secara umum ada empat jenis yaitu,
1. Topologi Star
Topologi Star melibatkan suatu hub sebagai tempat di mana setiap anggota jaringan terhubung padanya. Setiap komputer dalam jaringan harus melalui suatu pusat yang disebut hub, baru kemudian dilakukan transmisi ke komputer-komputer lainnya yang juga terhubung ke hub.
Beberapa keuntungan dari topologi Star ini adalah kemudahan untuk menambah peralatan ke jaringan dan jika terjadi kerusakan pada salah satu kabel hanya akan mempengaruhi komputer yang dihubungkan kabel tersebut. Namun, kerugian akan terjadi pada jenis topologi ini apabila hub terganggu / rusak, maka secara keseluruhan jaringan akan terganggu.

2. Topologi Ring
Pada topologi Ring, setiap simpul dalam jaringan dihubungkan seperti halnya cincin, sehingga jika terjadi transmisi data, maka data akan mengelilingi ring sampai tiba di komputer / alamat tujuan.
Keuntungan dari topologi jaringan ini antara lain data dapat dikirimkan dengan kecepatan tinggi tanpa terjadi tubrukan data (data collision). Namun, kerugiannya adalah jika kabel mengalami kerusakan, maka jaringan akan terganggu. Jenis topologi ini tidak begitu umum digunakan dalam jaringan komputer.

3. Topologi Bus
Pada topologi Bus, setiap simpul dalam jaringan dihubungkan dengan suatu kabel utama yang disebut bus jaringan atau sering juga disebut sebagai backbone, yang pada setiap ujungnya dipasang terminator yang berfungsi untuk menyerap sinyal-sinyal yang melewai ujung tersebut. Disebut bus karena orang-orang dalam sebuah bus dapat naik atau berhenti pada perhentian manapun sepanjang rute.
Dalam topologi bus, sinyal dikirimkan secara broadcast ke semua simpul dalam jaringan, tapi hanya simpul / komputer tujuan yang dapat menanggapi sinyal tersebut.
Keuntungan dari topologi ini adalah kemudahan untuk menambah atau menghapus komputer atau peralatan dari jaringan serta kemudahan pemasangan, sehingga paling banyak digunakan. Topologi bus baik untuk peralatan / sistem yang secara fisik terletak dekat satu dengan yang lainnya. Kerugiannya, apabila kabel utama rusak, maka jaringan akan down secara keseluruhan. Selain itu, waktu akses juga lebih lambat dibandingkan dengan topologi lainnya.

4. Topologi Hierarchical Tree
Dari namanya network ini berbentuk seperti pohon yang bercabang, yang terdiri dari control node dihubungkan dengan node yang lain secara berjenjang. Central node biasanya berupa large computer atau komputer mainframe sebagai komputer host yang merupakan jenjang tertinggi (top hierachical) yang bertugas mengkoordinasi dan mengendalikan node jenjang di bawahnya yang dapat berupa mini komputer atau mikro komputer.

5. Topologi Hybrid atau Meta
Jenis topologi Hybrid merupakan jenis kombinasi dari jenis-jenis topologi star, ring, atau bus. Jenis topologi inilah yang paling banyak digunakan dalam dunia nyata.

Arsitektur Jaringan Komputer

Arsitektur jaringan komputer merupakan tata cara penggunaan perangkat keras dan perangkat lunak dalam jaringan agar satu komputer dengan komputer lainnya dapat melakukan komunikasi dan pertukaran data.

Ada tiga bentuk arsitektur yang umum digunakan dalam jaringan komputer yaitu,
1. Jaringan peer to peer
Pada jaringan peer to peer, semua komputer memiliki posisi setara / sejajar, dalam hierarki yang sama. Setiap komputer dapat menjadi klien terhadap komputer peer lainnya, setiap komputer dapat pula berbagi sumber daya dengan komputer yang berada dalam jaringan peer-to-peer ini. Sumber daya diletakkan secara desentralisasi pada setiap anggota jaringan, dan tidak memerlukan administrator jaringan.
Aliran informasi bisa mengalir di antara dua komputer secara langsung, di mana pun. Namun, jaringan ini tidak sepenuhnya bebas tanpa kontrol, masih bisa digunakan password untuk memproteksi file dan folder, dapat juga diatur agar orang-orang tertentu tidak bisa menggunakan periferal tertentu.
Karena kemudahan pemasangan, pemeliharaan, serta biaya, jaringan ini lebih populer untuk jaringan dengan jumlah komputer yang sedikit (sekitar 2 sampai 20 komputer).

2. Jaringan client / server
Pada jaringan client/server, perangkat lunak yang mengontrol keseluruhan kerja jaringan berada pada server. Jaringan ini dapat menghubungkan ratusan komputer dengan tingkat keamanan yang tidak dimungkinkan dalam jaringan peer-to-peer.
Jaringan ini bisa diatur sehingga setiap klien harus log on ke server sebelum bisa memanfaatkan sumber daya yang terhubung ke server. Server lalu mengotentikasi klien dan memverifikasi bahwa komputer yang digunakan klien tersebut memiliki izin untuk log on ke jaringan, dengan memeriksa username dan password klien tersebut terhadap database pada server.

3. Jaringan hybrid
Jaringan ini merupakan gabungan dari sifat pada jaringan peer to peer dan client/server. Workgroup yang terdiri dari beberapa komputer yang saling terhubung dapat mengelola sumber daya tanpa membutuhkan otorisasi dari administrator jaringan atau server. Pada jenis jaringan ini, terdapat pula sifat dari jaringan client / server sedemikian sehingga tingkat keamanan dapat lebih terjaga dan adanya server yang mempunyai suatu fungsi layanan tertentu, seperti sebagai file server, print server, database server, mail server, dan lainnya.
Sifat jaringan peer to peer digunakan untuk hubungan antara setiap komputer yang terhubung dalam jaringan komputer yang ada, sehingga komunikasi data terjadi antar komputer dengan hierarki yang sama karena setiap komputer dapat berfungsi sebagai server maupun klien. Sedangkan, sifat jaringan client/server digunakan untuk memfasilitasi setiap komputer dengan hubungan internet. Jadi, komputer server dihubungkan ke Internet Service Provider (ISP), sehingga komputer klien yang terhubung dalam jaringan juga dapat melakukan akses internet.

Paham Pemikiran AI

Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifikasikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. AI konvensional dikenal juga dengan sebutan AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metoda-metodanya meliputi:
1. Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
2. Petimbangan berdasar kasus
3. Jaringan Bayesian
4. AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metoda-metoda pokoknya meliputi:
1. Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
2. Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
3. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut).
Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.

Sejarah AI

Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas ” pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan ” pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

Definisi Artificial Intelligence (AI)

Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau menyelesaikan permainan puzzle geser angka. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain Sepakbola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
Kecerdasan buatan ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya. Tidak ada definisi yang memuaskan untuk ‘kecerdasan’:
1. kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
2. atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah ‘Test Kecerdasan’
Tujuan dari AI adalah untuk memecahkan persoalan dunia nyata (bersifat praktis) dan memahami intelijensia (bersifat memahami). AI merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang mempelajari tentang bagaimana cara membuat agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti yang dilakukan oleh manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan zaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan umat manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia. Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman. Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Namun bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan menalar yang baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian pula, dengan kemampuan menalar yang sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.
Komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar, agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia. Untuk itu pada artificial intelligence, akan mencoba untuk memberikan beberapa metode untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin yang pintar. Untuk menciptakan aplikasi kecerdasan buatan ada 2 bagian utama yang sangat dibutuhkan, yaitu:
1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan yang lainnya.
2. Motor Inferensi (Inference Engine)
Motor Inferensi merupakan kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman. Atau dapat juga disebut dengan penalaran.